L'arbitrage

Pour être un bon judoka, il faut connaître les règles de l’arbitrage du Judo.
En effet, savoir si la projection que l’on vient d’accomplir (ou de subir) peut nous apporter la victoire (ou la défaite) ; connaître les gestes à ne pas faire, les attitudes à avoir pour ne pas se faire sanctionner sont essentiels à qui veut pratiquer le Judo. D’ailleurs, les instances ne s’y sont pas trompées : les règles pour "tenir une table" (être commissaire sportif) sont au programme du 1er Dan et celles de l’arbitrage au programme des 2 et 3ème Dan.

Les avantages

4 façons d’en marquer : les projections, les immobilisations, les étranglements, les clés.
Sur un étranglement ou une clé, c’est assez simple : ou bien ça passe ou bien ça passe pas.
Donc, l’avantage marqué lorsque le partenaire abandonne ne peut être qu’IPPON.
Rappelons que l’abandon se manifeste par 2 (petites) tapes sur le tatami, le partenaire ou soi-même.
Attention : une seule tape n’est pas considérée comme le signe d’un abandon. Cela peut par exemple être le fait d’une prise d’appui sur le tatami.
On notera qu’on peut taper avec les mains ou à défaut les pieds. 
On notera que, sauf compétition officielle de haut niveau, si l’arbitre - qui a l’obligation de protéger la santé des combattants - estime qu’un étranglement est passé (bien que l’étranglé ne tape pas), il peut annoncer IPPON.
Sur une projection ou une immobilisation, on peut marquer 4 sortes d’avantages, du plus au moins élevé : IPPON, WAZA-ARI, YUKO, KOKA.
Pour les immobilisations, la chose est assez simple. Il suffit de comptabiliser le nombre de secondes qu’a duré l’immobilisation. 
Le tableau ci-dessous récapitule les durées d’immobilisation (les temps sont exprimés en secondes) en fonction des catégorie d’âge des combattants.

CATEGORIES
IPPON
WAZA-ARI
YUKO
KOKA
SENIOR
25
20 à 24
15 à 19
10 à 14
JUNIOR
25
20 à 24
15 à 19
10 à 14
CADET (TE)
25
20 à 24
15 à 19
10 à 14
MINIME
25
20 à 24
15 à 19
10 à 14
BENJAMIN(E)
20
15 à 19
10 à 14
5 à 9
POUSSIN(E)
20
15 à 19
10 à 14
5 à 9

Pour les projections, c’est là le plus difficile. Il faut en effet estimer la valeur de la projection et de l’impact qui en résulte. Tout n’est donc que question d’appréciation humaine.
Voici les critères :


- IPPON : il faut que par une projection de Judo, le partenaire tombe largement sur le dos, vite et fort avec contrôle. Le 1er critère allant plutôt de soi (si la projection n’est pas de Judo : comment un arbitre de Judo pourrait-il l’évaluer), on retiendra les 4 critères à réunir si on veut devenir champion : projeter largement sur le dos avec vitesse, force et contrôle.


- WAZA-ARI : c’est un IPPON à qui il manque l’un des critères suivants : vitesse, force, pas largement sur le dos (moins de 50 %). On notera qu’il faut tout de même contrôler son partenaire.
On notera que deux WAZA-ARI donnent un IPPON. L’arbitre annonce WAZA-ARI AWASETE IPPON.


- YUKO : plusieurs moyens de marquer YUKO : 
* c’est un IPPON à qui il manque deux des critères énoncés ci-dessus. (Il faut le contrôle) ; 
* le partenaire chute sur les 2 épaules ; 
* le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu’en haut du corps. Mais si son bras est replié sous son corps : il n’y a que KOKA ; 
* le partenaire est projeté avec contrôle (toujours...), force et vitesse sur les fesses et roule aussitôt sur le dos.


- KOKA : plusieurs moyens de marquer KOKA : 
* le partenaire chute sur une épaule ;
* le partenaire est projeté avec contrôle (toujours...), force et vitesse sur les fesses ou les cuisses. Attention : concernant les cuisses, si le partenaire chute sur le côté de la cuisse jusqu’en haut du corps, il y a YUKO. Mais si le bras de celui qui chute est replié sous son corps, alors on considère qu’il faut prendre en compte le seul impact des cuisses. Il y a donc KOKA et non YUKO.

On notera qu’une technique qui ne permet pas d’annoncer un avantage, parce que le partenaire ne chute pas selon les critères énoncés ci-dessus, doit être comptabilisée dans l’esprit des juges. En effet, en cas d’égalité des combattants à l’issue du temps réglementaire, ce ou ces "KINZA" permettront de désigner le vainqueur. 
Lorsque l’un des combattants chute sans que l’on puisse annoncer d’avantage et plus largement lorsqu’une technique n’est pas valable, l’arbitre le signale en agitant son bras au dessus de sa tête.

Les pénalités

Là encore un point à connaître absolument. Ne serait-ce que pour ne pas se faire pénaliser, mais aussi pour "susciter", "favoriser" la pénalisation du partenaire.
Même si on peut le déplorer, un combat de Judo se gagne aussi grâce aux pénalités que l’autre a prises. D’accord c’est moins spectaculaire qu’un beau IPPON debout, mais ça fait des champions quand même !
Deux tyes de pénalités correspondant é des gestes, des techniques ou des comportements défendus snt désormais infligées aux compétiteurs : shido ou hansoku make.

SHIDO (faute légére ou sérieuse)
Cette pénalité se pour chaque faute et donne automatiquement des points à l’adversaire :
- la première fois elle donne l’équivalant d’un KOKA ;
- la seconde pénalité transforme le KOKA en YUKO ;
- la troisième fait passer le YUKO en WAZA-ARI ;
- et si jamais il y a une quatrième pénalité le combat s’arrête par IPPON.

Exemple : défendre exagérément, faire preuve de non-combativité, simuler une attaque, tordre les doigts de l’adversaire pour l’obliger à lacher la saisie, défaire intentionnellement son judogi sans l’autorisation de l’arbitre, sortir de la zone de combat, ...

HANSOKU MAKE (faute grave ou très grave)
Hansoku make a la même valeur que le IPPON et marque la fin du combat. Celui qui le reçoit est immédiatement exclu.

Exemple : ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre, faire des remarques ou des gestes inutiles ou désobligeants lors du combat, plonger la tête la première au tapis en exécutant une technique, faucher la jambe d’appui de l’adversaire par l’intérieur alors qu’il applique une technique, porter un objet dur ou métallique (recouvert ou non), ...

La direction du combat

De nombreuses annonces sont faites par l’arbitre qui permet de donner du rythme au combat. Qu’il s’agisse de le faire débuter, le suspendre, l’interrompre, le faire reprendre, d’y mettre fin, etc.

HADJIME
C’est l’annonce qui fait débuter ou reprendre le combat. On notera qu’aucun geste n’accompagne cette annonce.

MATTE
L’arbitre annonce MATTE dans les cas suivants :
- une sortie de tatami 
- un travail au sol qui n’évolue pas ou plus 
- pour réajuster le(s) judogi 
- si l’arbitre constate une erreur de la table, sauf si une action est en cours 
- si les juges manifestent leur désaccord avec l’arbitre, celui-ci interrompt le combat d’un MATTE 
- si les juges estiment qu’un MATTE est nécessaire, au sol notamment, l’arbitre doit annoncer MATTE 
- au sol, si l’un n’a plus de contact avec le sol 
- au sol, si les combattants ne sont plus en contact 
- au sol, lors d’une immobilisation, sur une sortie de tatami 
- l’un des combattants fait un geste méritant une pénalité. On notera que si, au sol, Uke commet l’un de ces actes, l’arbitre annonce SONOMAMA (qui suspend le combat) - et non MATTE qui l’interrompt -, sanctionne Uke puis fait reprendre le combat 
- suite à une projection debout, le combat ne se poursuit pas au sol mais debout (Uke s’est très vite relevé), si Tori est en position dominante du fait de cette projection, pour ne pas en rajouter l’arbitre annonce MATTE. Mais si, Tori n’a pas cette position dominante sur Uke, l’arbitre peut laisser le combat se poursuivre 
- avant l’appel du médecin 
- étranglement ou arm-lock sans résultat immédiatement apparent 
- discussion entre l’arbitre et les juges 
- discussion des arbitre et juges avec la commission d’arbitrage 
- pour tout motif quand l’arbitre estime nécessaire l’interruption du combat

OSAEKOMI
L’arbitre annonce OSAEKOMI lorsque l’un des combattants immobilise l’autre au sol. On notera qu’il faut que le partenaire soit immobilisé sur les épaules.

TOKETA
Toute sortie d’immobilisation s’annonce par TOKETA. Si Uke contrôle au moins une jambe de Tori en ciseaux avec ses jambes, il y a TOKETA.

SONOMAMA et YOSHI
SONOMAMA suspend le combat. L’arbitre l’annonce dans deux cas principaux : 
- au sol, Uke commet un acte méritant une pénalité. L’arbitre n’annonce pas MATTE mais SONOMAMA, sanctionne Uke puis fait reprendre le combat en annonçant YOSHI 
- au sol, l’un des combattants se blesse ou "donne des signes de faiblesse" notamment pour les enfants, l’arbitre annonce SONOMAMA, appelle le médecin si nécessaire, remet les combattants dans la même position et fait reprendre la combat en annonçant YOSHI On notera que l’arbitre, en annonçant SONOMAMA et YOSHI, fait pression de ses mains sur chacun des combattants.

HIKI-WAKE
L’arbitre annonce HIKI-WAKE lorsqu’il y a "match nul" et que la compétition n’exige pas que soit désigné de vainqueur.

HANTAI
Il y a HANTAI (décision) lorsqu’aucun des combattants ne remporte le combat grâce aux avantages qu’il a marqués ou du fait des pénalités que son partenaire a prises, et que la compétition exige qu’un vainqueur soit désigné. On notera que l’arbitre et les juges doivent prendre en compte toutes les actions du combat et donner la victoire à celui ayant marqué le plus de KINZA. L’arbitre et les juges se saisissent chacun de deux drapeaux (blanc et rouge). A l’annonce de HANTAI par l’arbitre, ce dernier et les juges désignent le combattant (portant la ceinture blanche ou rouge) qui mérite de remporter le combat en levant le drapeau correspondant.

KACHI
C’est l’annonce du vainqueur.

SOREMADE
C’est l’annonce qui met fin au combat. L’arbitre annonce SOREMADE si : 
- le temps du combat est écoulé 
- suite à un IPPON
On notera qu’une attaque commencée avant le gong doit être comptabilisée.

GOLDEN SCORE
Après le temps réglementaire de 5 minutes (pour les séniors), si les 2 combattants sont à égalité au tableau d’affichage, on remet tout à zerro (chronomètre et tableau de marque) et on repart pour un nouveau combat de 5 minutes. Le premier qui marque (quelque soit l’avantage), gagne le combat. Si au bout des 5 minutes le score est vierge (ça arrive), se sont les 3 arbitres qui désignent le vainqueur par HANTAI avec les drapeaux. Le GOLDEN SCORE ne s’applique que pour les catégories : cadet, junior et sénior.

L’arbitre

Un combat est arbitré par un arbitre qui se trouve sur la surface de combat et deux juges qui se trouvent à l’extérieur, chacun à un coin (opposé l’un à l’autre).
- Il est chargé du respect des régles dans le combat.
- Il attribue valeur et pénalités.
- Il est garant du respect moral.
- Il se met en place au milieu du tapis face à la table. Il se remettra à sa place initiale lors de chaque matte, pour l’attribution des pénalités et pour désigner le vainqueur.
- Il est libre de son déplacement à l’intérieur de la surface de combat. Il peut, quand cela est nécessaire, se déplacer sur toute la surface, surtout au sol.

Les juges

Leur rôle est primordial. Ils doivent suivre le combat très attentivement et en juger chaque phase comme s’ils l’arbitraient eux-mêmes au centre du tatami.
- Ils assistent l’arbitre, ils sont deux, assis l’un en face de l’autre, chacun à un coin (opposé l’un à l’autre), à l’extérieur de la surface de combat.
- Ils doivent donner leur avis à chaque fois que celui-ci diffère de celui de l’arbitre, qu’il s’agisse de valeurs ou de pénalités. C’est la régle de la moyenne qui est alors adoptée.
- Ils doivent exprimer, par le geste approprié, leur opinion quant à la validité de toute action effectuée en bordure ou à l’extérieur de la surface de combat : JONAÏ (intérieur), bras tendu le long de la bordure ou JOGAÏ (extérieur), balayage du bras de gauche à droite le long de la dordure.
- Ils doivent s’assurer que le score est bien marqué sur le tableau d’affichage.

Les commissaires sportifs

- L’un d’eux est chargé du chronomètrage du combat (qui fonctionne par décompte) et du chronomètre d’immobilisation qu’il suspendra en fonction des annonces de l’arbitre (matte/hajime, sonomama/yoshi, osaeomi/toketa).
- Un autre est chargé d’enregistrer les valeurs (koka, yuko, waza-ari, ippon) et les pénalités (shido, hansoku make) attribuées par l’arbitre. 
- Entre les combats, ils sont chargés du suivi de la poule ou du tableau, et ils appellent les combattants à se présenter pour chaque combat.

L’intervention des médecins

Sport de combat, le Judo n’est pas pour autant considéré comme un sport dangereux. 
Mais il arrive qu’un combattant se blesse et il faut alors faire appel aux médecins présents sur le lieu de compétition. 
L’arbitre constate la blessure et suspend le combat (hypothèse du SONOMAMA - voir ci-dessus -) ou l’interrompt (hypothèse du MATTE - voir ci-dessus -). 
Puis il appelle le médecin. Dans les compétitions amicales ou même officielles mais qui ne sont pas de haut niveau, les arbitres appellent "Docteur" le plus fort possible et sans autre formalité.
En réalité, il existe deux manières de faire appel au médecin : 
- le soin libre : l’arbitre annonce au médecin "soin libre" (ou "free touch" pour les compétitions internationales) en levant le bras vers le compétiteur blessé. Le soin libre permet au médecin de toucher le compétiteur en cas de blessure mineure (saignement de nez...) 
- l’examen libre : l’arbitre annonce au médecin "examen libre" (ou "free examination" pour les compétitions internationales) en levant les 2 bras vers le compétiteur blessé. Il permet au médecin d’examiner le compétiteur librement.
Sauf cas grave où le blessé doit être évacuer par le corps médical, le combat reprend une fois que le médecin a achevé son office.
D’une main, l’arbitre désignera le compétiteur blessé (de son fait, c’est à dire non d’une faute de son partenaire) et de l’autre indiquera de l’index le premier examen, de l’index et du majeur le second. A la troisième intervention du médecin, le compétiteur blessé (toujours de son fait) perd le combat.
Le combat reprend ensuite d’un YOSHI s’il avait été suspendu d’un SONOMAMA et d’un HADJIME s’il avait été interrompu par un MATTE.

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