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Guide du spectateur

Petit Guide du Spectateur pour comprendre l’arbitrage

 

But du combat

 

Les combattants s’affrontent dans le but , soit de projeter l’adversaire au sol, soit de l’immobiliser au sol durant un temps déterminé, soit de le forcer à abandonner grâce à une strangulation ou une clef de bras (menace de luxation du coude).

 

L’arbitrage

 

Chaque combat est dirigé par un arbitre, éventuellement assisté de 2 juges de coin. A une table, en bordure du tapis, des officiels assurent le chronométrage du combat, comptabilisent les résultats,et les affichent, au fur et à mesure, sur un tableau visible par les combattants et le public.

 

Le décompte des points

 

Chaque action des combattants, en fonction de son intensité, correspond à des points qui peuvent se cumuler. Ce sont ces types de points que nous allons écouvrir.

 

IPPON (10 points)

 C’est l’action décisive qui arrête le combat. Il peut être obtenu soit :
- par une projection rapide dont la chute sur le dos est franche ; 
- par une immobilisation menée à son terme (25 secondes) ;
- par un abandon de l’adversaire suite à un étranglement ou une clef de bras.

Il est signalé par un geste de l’arbitre bras tendu à la verticale.

 

WAZA-ARI (7 points)

 Il est accordé suite à une action qui ne comporte pas tous les éléments du IPPON. Néanmoins, deux WASA-ARI valent un IPPON et mettent fin au combat. Il est obtenu lors d’une chute où l’adversaire ne tombe pas nettement sur le dos ou lorsqu’une immobilistation est maintenue entre 20 et 24 secondes.

Il est signalé par un geste de l’arbitre bras tendu à l’horizontale.

 

WAZA-ARI AWASATE IPPON (10 points)

 Il est accordé suite à un deuxième WASA-ARI et posséde la valeur d’un IPPON et met fin au combat.

Il est signalé par un geste de l’arbitre bras tendu à l’horizontale puis tendu à la verticale. 

 

YUKO (5 points)

 Il est accordé suite à une action qui ne comporte pas tous les éléments du WAZA-ARI. Il est obtenu lorsque, suite à une action, l’adversaire chute nettement sur le flanc ou qu’il est immobilisé entre 15 et 19 secondes.
Chaque combattant peut en cumuler sans limite mais quelque soit le nombre de YUKO, un WAZA-ARI sera toujours plus fort.

Il est signalé par un geste de l’arbitre bras tendu vers le bas.

 

KOKA (3 points)

Il s’applique lorsqu’un des combattants chute sur le flanc, les fesses ou le ventre sans que l’action ayant amené la chute ne mérite YUKO.
Cet avantage s’obtient également lorsqu’une immobilisation est maintenue entre 10 et 14 secondes.

L’arbitre signale l’obtention d’un KOKA par un geste de bras cassé.

Comme pour les YUKO, si à la fin du combat les combattants n’ont marqué que des KOKA, le vainqueur est ce lui qui en a marqué le plus.

 

Les pénalités

L’avertissement pour non combativité s’applique dès qu’un combattant n’a pas effectué d’attaque pendant 20 ou 30 secondes.
Une pénalité se nomme SHIDO et donne automatiquement des points à l’adversaire :
- La première fois elle donne l’équivalant d’un KOKA.
- La seconde pénalité transforme le KOKA en YUKO.
- La troisième fait passer le YUKO en WAZA-ARI.
- Et si jamais il y a une quatrième pénalité le combat s’arrête par IPPON.

L’arbitre possède 3 gestes pour le SHIDO : 
- Un moulinet avec les bras pour non combativité
- Les 2 bras tendus pour signaler une position trop éloignée
- Les 2 bras pliés pour signaler que le combattant amène son adversaire au sol sans prise.

 

Les immobilisations

Leur nom est OSEIKOMI. Leur but est de maintenir l’adversaire au sol, sur le dos. Le décompte du temps débute lorsque le combattant tient son adversaire et que lui même est orienté vers le sol.

L’arbitre tient son bras vers les combattants tout le temps que dure l’immobilisation.

Pour mettre fin à l’immobilisation le combattant doit se retourner complètement ou se relever ou encore amener son adversaire à abandonner.

 

Il est à noter que pour les plus jeunes le temps des immobilisations est diminué de 5 secondes.

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